Resumen Poderes Psiquicos

Para comentar y debatir sobre novedades, dudas, ejércitos y demás material del juego y trasfondo.

Moderador: Comandancia Cadiana

Responder
Avatar de Usuario
XelNage
Exterminador
Exterminador
Mensajes: 93
Registrado: Sab Dic 26, 2009 6:55 pm

Resumen Poderes Psiquicos

Mensaje por XelNage » Dom Jul 08, 2012 10:13 pm

Copy-Paste desde http://diesirae40k.blogspot.com.es/2012 ... -en-6.html

Hablemos de los psíquicos de este nuevo 41 milenio. Uno de los cambios mas notables en esta nueva edición es la inclusión de un apartado exclusivo para este tipo de unidades con nuevas reglas y un nuevo enfoque de los psíquicos en el juego.


En primer lugar el concepto Nivel de maestria, que indica cuantos poderes puede usar por turno. Si no se indica lo contrario, son de nivel 1. En los codex antiguos si en la descripcion especial viene que puede usar hasta X poderes por turno, ese será su nivel de maestria. Ejemplo: Mephiston, nivel de maestria 3.

Otro concepto es el de Puntos de Carga de la disformidad, generas un punto por nivel de maestria. Se gastan en los poderes psiquicos. Se generan al principio de cada turno y si los que no usas se eliminan al final de cada turno. Algunos poderes pueden requerir gastar mas de un punto de carga para resolverlo.

Declarar el objetivo, si el psiquico esta embarcado solo podra designarse a si mismo, al vehiculo o a la unidad en la que se encuentre. Tampoco podra lanzarse un poder sobre una nunidad embarcada en un vehiculo, si no estas embarcado.

Lanzar el hechizo superando un chequeo de liderazgo, siempre con el de la miniatura que lo lanza. Si lo superas entra el poder.

Peligros de le disformidad. Si en el chequeo psiquico sacas un doble 1 o un doble 6, sufres una herida son posibilidad de salvación de ningun tipo.

Rechazar a la bruja, Si el poder psiquico afecta a una unidad enemiga, ésta puede rechazarlo con un 6 en una tirada de 1D6.
Si tienes en la unidad a un psiquico de nivel de maestria igual o inferior al psiquico que lo lanza, suma +1.
Si tienes en la unidad a un psiquico de nivel de maestria superior al psiquico que lo lanza, suma +2.

Capuchas psiquicas, si un psiquico con capucha se encuentra a un maximo de 6 UM de una unidad a la que le afecte un poder enemigo, puedes usar Rechazar a la bruja como si el psiquico estuviera dentro de la unidad. Si esta embarcado solo puede usarlo sobre su vehiculo.

Tipos de poderes psíquicos:

Bendición: Al inicio de la fase de movimiento. Sobre unidades amigas. Se puede sobre unidades en combate cuerpo a cuerpo. Acumulativo pero nunc supera un valor de 10 o baja de 1.

Conjuración: Inicio de la fase de movimiento. Convoca unidades por despliegue rapido. Con el equipo basico. Estas unidades nunca puntuan.

Maldición: Inicio fase de movimiento. Sobre unidades enemigas y pueden estar trabadas en cuerpo a cuerpo. Nunca bajar atributos menos de 1 ni subir de mas de 10.

Fuego Brujo: En la fase de disparo. En vez de disparar un arma. Se tira para impactar, excepto plantillas y areas. Cuenta como un disparo de largo alcance. Tiene que ver al objetivo, no puede Correr, tiene que disparar al mismo objetivo que la unidad o viceversa, solo puede cargar a la unidad que ha disparado. Solo puede lanzar 1 fuego brujo por turno, a no ser que pueda disparar mas de un arma por turno, ental caso sustituira cada arma q pueda disparar por 1 fuego brujo.

Subtipos de fuego brujo:


Rayo: Traza una linea desde el psiquico hasta un punto elejido dentro del alcance del poder. Todas las miniaturas amigas y enemigas seran impactadas automaticamente. Empieza a herir por la miniatura mas cercana al psquico con la Fuerza inicial. Y reduce 1 punto de fuerza por cada miniatura q impacta el rayo que se aleje del punto inicial hasta F0. Edificios cuentan como miniaturas.

Fuego brujo concentrado: Si sacas en el chequeo psiquico 5 o menos, elijes la miniatura a la que impacta el fuego. Si sacas mas de 5, elije al azar otra miniatura sobre la que se resolvera el fuego brujo.

Torbellino: Afecta a todas las unidades, amigas y enemigas, que esten dentro del alcance maximo del poder, aunque esten en combate o no se pueda trazar linea de vision.

Nova: impacta automáticamente a todas las unidades enemigas dentro del alcance maximo del poder. Tienen perfil de disparo y se considera como tal.


¿Que os parecen los cambios? Yo veo mas que interesante que el rechazar a la bruja sea solo cuando te afecte directamente a tu unidad. Las bendiciones no te las pueden dispersar. Mola¡¡

masperverso
Guardia imperial
Guardia imperial
Mensajes: 6
Registrado: Dom Jul 01, 2012 10:44 pm

Re: Resumen Poderes Psiquicos

Mensaje por masperverso » Mié Ago 01, 2012 3:41 pm

XelNage escribió:Copy-Paste desde http://diesirae40k.blogspot.com.es/2012 ... -en-6.html

Hablemos de los psíquicos de este nuevo 41 milenio. Uno de los cambios mas notables en esta nueva edición es la inclusión de un apartado exclusivo para este tipo de unidades con nuevas reglas y un nuevo enfoque de los psíquicos en el juego.


En primer lugar el concepto Nivel de maestria, que indica cuantos poderes puede usar por turno. Si no se indica lo contrario, son de nivel 1. En los codex antiguos si en la descripcion especial viene que puede usar hasta X poderes por turno, ese será su nivel de maestria. Ejemplo: Mephiston, nivel de maestria 3.

Otro concepto es el de Puntos de Carga de la disformidad, generas un punto por nivel de maestria. Se gastan en los poderes psiquicos. Se generan al principio de cada turno y si los que no usas se eliminan al final de cada turno. Algunos poderes pueden requerir gastar mas de un punto de carga para resolverlo.

Activar armas psiquicas gasta 1 carga de disformidad

Declarar el objetivo, si el psiquico esta embarcado solo podra designarse a si mismo, al vehiculo o a la unidad en la que se encuentre. Tampoco podra lanzarse un poder sobre una nunidad embarcada en un vehiculo, si no estas embarcado.

Aqui no estoy seguro, pero diria que si el poder es de disparo, si que podria usarse siguiendo las reglas de disparar desde transportes.

Lanzar el hechizo superando un chequeo de liderazgo, siempre con el de la miniatura que lo lanza. Si lo superas entra el poder.

Peligros de le disformidad. Si en el chequeo psiquico sacas un doble 1 o un doble 6, sufres una herida son posibilidad de salvación de ningun tipo.

Rechazar a la bruja, Si el poder psiquico afecta a una unidad enemiga, ésta puede rechazarlo con un 6 en una tirada de 1D6.
Si tienes en la unidad a un psiquico de nivel de maestria igual o inferior al psiquico que lo lanza, suma +1.
Si tienes en la unidad a un psiquico de nivel de maestria superior al psiquico que lo lanza, suma +2.

Capuchas psiquicas, si un psiquico con capucha se encuentra a un maximo de 6 UM de una unidad a la que le afecte un poder enemigo, puedes usar Rechazar a la bruja como si el psiquico estuviera dentro de la unidad. Si esta embarcado solo puede usarlo sobre su vehiculo.

Tipos de poderes psíquicos:

Bendición: Al inicio de la fase de movimiento. Sobre unidades amigas. Se puede sobre unidades en combate cuerpo a cuerpo. Acumulativo pero nunc supera un valor de 10 o baja de 1.

Conjuración: Inicio de la fase de movimiento. Convoca unidades por despliegue rapido. Con el equipo basico. Estas unidades nunca puntuan.

Maldición: Inicio fase de movimiento. Sobre unidades enemigas y pueden estar trabadas en cuerpo a cuerpo. Nunca bajar atributos menos de 1 ni subir de mas de 10.

Las maldiciones y bendiciones, no se tiran al inicio de la fase de movimiento generica, sino al inicio de la fase de movimiento del psiquico

Fuego Brujo: En la fase de disparo. En vez de disparar un arma. Se tira para impactar, excepto plantillas y areas. Cuenta como un disparo de largo alcance. Tiene que ver al objetivo, no puede Correr, tiene que disparar al mismo objetivo que la unidad o viceversa, solo puede cargar a la unidad que ha disparado. Solo puede lanzar 1 fuego brujo por turno, a no ser que pueda disparar mas de un arma por turno, ental caso sustituira cada arma q pueda disparar por 1 fuego brujo.

Subtipos de fuego brujo:


Rayo: Traza una linea desde el psiquico hasta un punto elejido dentro del alcance del poder. Todas las miniaturas amigas y enemigas seran impactadas automaticamente. Empieza a herir por la miniatura mas cercana al psquico con la Fuerza inicial. Y reduce 1 punto de fuerza por cada miniatura q impacta el rayo que se aleje del punto inicial hasta F0. Edificios cuentan como miniaturas.

Fuego brujo concentrado: Si sacas en el chequeo psiquico 5 o menos, elijes la miniatura a la que impacta el fuego. Si sacas mas de 5, elije al azar otra miniatura sobre la que se resolvera el fuego brujo.

Torbellino: Afecta a todas las unidades, amigas y enemigas, que esten dentro del alcance maximo del poder, aunque esten en combate o no se pueda trazar linea de vision.

Nova: impacta automáticamente a todas las unidades enemigas dentro del alcance maximo del poder. Tienen perfil de disparo y se considera como tal.


¿Que os parecen los cambios? Yo veo mas que interesante que el rechazar a la bruja sea solo cuando te afecte directamente a tu unidad. Las bendiciones no te las pueden dispersar. Mola¡¡
Las,

te he corregido alguna cosilla, y añadido alguna otra.

un saludete.

P.D. las gambas son la reostia tirando poderes!!! XD

Responder